Чем мне нравится Resident Evil Village относительно геймдизайна, так это то, что игрок всегда понимает убил он противника или нет. Как в классических Резидентах (0 - 3) было? Пристрелил зомби, а потом гадаешь, умер он или встанет через некоторое время. В восьмом Resident Evil такой проблемы нет, я всегда точно знаю, что противник не оживет через некоторое время.
Посты с тегом: компьютерные игры
В сюжетной кампании новой части покупку жилья попросту не завезли, и объясняется это довольно логично – сюжетными обстоятельствами.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
В самом начале Resident Evil Village можно посмотреть на ноутбук Итана Уинтерса:
Это 100% интерфейс ОС Windows. Отметаю вариант, что это Linux, так как левая верхняя иконка рабочего стола очень похожа на иконку "Этот компьютер" из винды, в линуксе такого нет. А ещё под ней иконка очень похожая на корзину.
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Вторая часть Пенубры мне зашла больше. Графоний не стал шибко лучше, но над атмосферой, сюжетом и загадками авторы поработали лучше. Локации сделаны итереснее, но в целом визуал тот же самый, психодела только больше стало.
Первая загадка на которой застрял - это разбить электрощиток, чтобы выдернуть там красный кабель. Пришлось погуглить прохождение, но я даже с первого раза не смог разбить дверцу, все это из-за фиговастенькой идеи, чтобы нужно двигать мышкой, чтобы что-то физически сдвинуть. Мне это управление еще ни раз мешало, особенно в месте, где время было ограничено. Ты пытаешься подвинуть рычаг или покрутить вентиль, а они не сдвигаются, потому что чуть-чуть не так двигаешь мышкой. Злило.
GTA 6 продолжает генерировать новости еще до релиза, и на этот раз повод далеко не только цена. Напомню: 25 июня Rockstar и Take-Two наконец назвали суммы - 80 долларов за базовую версию и 100 за максимальное издание. Но многих фанатов зацепила другая деталь: физическое издание игры будет без диска. Вместо привычного носителя покупатель получит коробку с брендингом GTA 6 и код для загрузки. И вот теперь глава Take-Two Штраус Зельник решил объяснить эту логику напрямую.
Некоторые магазины уже пригрозили вообще не продавать GTA 6, если Rockstar так и не выпустит версию с диском. Ситуацию подогревает и то, что Sony идет по тому же пути: компания планирует полностью отказаться от новых игр PlayStation на дисках с 2028 года. На этом фоне тема неизбежно всплыла во время отчетного звонка Take-Two 7 августа.
Зельник объяснил позицию компании довольно приземленно: их бизнес уже более чем на 90% цифровой, и для крупной игры физический носитель попросту теряет смысл для потребителя, ведь в большинстве случаев все равно приходится регистрироваться онлайн. По его словам, весь мир движется именно в эту сторону, и отказ от дисков - лишь часть этого процесса.
Отдельно глава компании прокомментировал ситуацию с предзаказами GTA 6. Точных цифр он не назвал, но охарактеризовал их как беспрецедентные для всей индустрии - таких показателей, по его словам, раньше не видели ни в Take-Two, ни на рынке в целом. При этом Зельник сделал важную оговорку: формально ни одной копии игры пока не продано, ведь предзаказ можно отменить в любой момент, поэтому компания настроена реалистично и с осторожным оптимизмом.
Также Зельник упомянул партнерство Rockstar с Netflix ради расширенного показа GTA 6 27 августа, назвав такой формат промо чем-то первым в своем роде для индустрии.
От себя добавлю: позицию Зельника, конечно, легко понять с точки зрения бизнеса - без дисков Rockstar и Take-Two не теряют деньги на перепродаже б/у копий, и прибыль от каждой проданной игры остается полностью у них. Но называть это в первую очередь заботой об удобстве потребителя, на мой взгляд, немного лукаво. Отказ от физических носителей выгоден в первую очередь издателю, а игроки в этом раскладе теряют возможность перепродать или одолжить игру другу. Понимаю тех, кто расстроен таким решением для проекта подобного масштаба - все-таки GTA 6 многие ждали именно как коллекционную вещь на полке, а не строчку в цифровой библиотеке.
Некоторые магазины уже пригрозили вообще не продавать GTA 6, если Rockstar так и не выпустит версию с диском. Ситуацию подогревает и то, что Sony идет по тому же пути: компания планирует полностью отказаться от новых игр PlayStation на дисках с 2028 года. На этом фоне тема неизбежно всплыла во время отчетного звонка Take-Two 7 августа.
Зельник объяснил позицию компании довольно приземленно: их бизнес уже более чем на 90% цифровой, и для крупной игры физический носитель попросту теряет смысл для потребителя, ведь в большинстве случаев все равно приходится регистрироваться онлайн. По его словам, весь мир движется именно в эту сторону, и отказ от дисков - лишь часть этого процесса.
Отдельно глава компании прокомментировал ситуацию с предзаказами GTA 6. Точных цифр он не назвал, но охарактеризовал их как беспрецедентные для всей индустрии - таких показателей, по его словам, раньше не видели ни в Take-Two, ни на рынке в целом. При этом Зельник сделал важную оговорку: формально ни одной копии игры пока не продано, ведь предзаказ можно отменить в любой момент, поэтому компания настроена реалистично и с осторожным оптимизмом.
Также Зельник упомянул партнерство Rockstar с Netflix ради расширенного показа GTA 6 27 августа, назвав такой формат промо чем-то первым в своем роде для индустрии.
От себя добавлю: позицию Зельника, конечно, легко понять с точки зрения бизнеса - без дисков Rockstar и Take-Two не теряют деньги на перепродаже б/у копий, и прибыль от каждой проданной игры остается полностью у них. Но называть это в первую очередь заботой об удобстве потребителя, на мой взгляд, немного лукаво. Отказ от физических носителей выгоден в первую очередь издателю, а игроки в этом раскладе теряют возможность перепродать или одолжить игру другу. Понимаю тех, кто расстроен таким решением для проекта подобного масштаба - все-таки GTA 6 многие ждали именно как коллекционную вещь на полке, а не строчку в цифровой библиотеке.
Помните игру на Денди Adventure Island? Мы её в детстве называли "Адвентуре айленд" (второе слово почему-то произносили правильно), или коротко "Адвентура". Играли мы в 90-е, но реально она вышла в 80-е.
Игра на первом уровне выглядела милой и лёгкой, казалась совсем детской игрушкой. Только с каждым уровнем сложность офигеть как росла. Adventure Island ваще не лёгкая игра, одна из самых сложных игр на Денди. Я её так и не прошёл в детстве.
В инете откопал PDF с мануалом к игре и обнаружил, что в нём была вполне себе официальная подсказка как получить бесконечные конты:
В инете откопал PDF с мануалом к игре и обнаружил, что в нём была вполне себе официальная подсказка как получить бесконечные конты:
Penumbra: Overture вышла почти 20 лет назад, и её почему-то считают классикой survival horror. В игровой сфере слово "классика" обычно относится к проверенным временем играм, которые хороши и сейчас, не смотря на годы. Сорри, для меня Penumbra: Overture стала разочарованием.
Если порассуждать, то игра не должна восприниматься такой уж старой, ведь в те времена вышло много классных игр, которые до сих пор выглядят достойно. Doom 3 выпущен был в 2004 году, а Penumbra: Overture между прочим появилась на три года позже Дума, но такое ощущение, что графика у неё хуже. Всё какое-то угловатое, текстуры замыленные. В 2026 году такой графоний сильно отталкивает.
Может быть, если графика не очень, зато игра - хороший survival horror? Неа. Вообще не страшно было. Были некоторые неплохие моменты, вроде побега от червя, но в целом совсем нестрашно. Собаки? Так это вообще смех.
Боёвка с собаками - полная фигня. Вся моя тактика была - это забраться на ящик, присесть и оттуда бить киркой этих бешеных псов. Зачищаешь территорию и больше собаки тебя не беспокоят. Кстати, чем они там питались, раз не умерли от голода? Плюс вся игровая история не очень пугающая, не цепляет она, следить за сюжетом скучно.
Может быть, если графика не очень, зато игра - хороший survival horror? Неа. Вообще не страшно было. Были некоторые неплохие моменты, вроде побега от червя, но в целом совсем нестрашно. Собаки? Так это вообще смех.
Боёвка с собаками - полная фигня. Вся моя тактика была - это забраться на ящик, присесть и оттуда бить киркой этих бешеных псов. Зачищаешь территорию и больше собаки тебя не беспокоят. Кстати, чем они там питались, раз не умерли от голода? Плюс вся игровая история не очень пугающая, не цепляет она, следить за сюжетом скучно.
В Hollow Knight я начинал играть вообще не зная, что это за игра. Как обычно была куплена в Steam, потому что высокий рейтинг и со скидкой, потом болталась долго. Привычная история для многих игр. Но наконец-то дошло и до неё время. Поиграл немного и застрял, потом подумалось - метроидвания что ли? Полез про игру читать, и да, действительно метроидвания. Начал играть дальше.
Застреваний становилось всё большое, но потом находил новые проходы, покупал первые амулеты, открывал новые умения, улучшал карту и начало затягивать.
Мне кажется, Дэвид Крейн и Марта Кауффман очень любили компьютерные игры, раз нашпиговали ими сериал почти в каждом сезоне.
1 сезон, 21 серия. Фиби сидит на диване в гостиной Моники и играет в Game Boy от Nintendo.
1 сезон, 21 серия. Фиби сидит на диване в гостиной Моники и играет в Game Boy от Nintendo.
В интернете пишут, что у неё в Геймбой вставлен картридж с якобы Тетрисом, но мне кажется определить, что это именно Тетрис невозможно.
Beyond a Steel Sky - продолжение древней игры Beneath a Steel Sky, которая вышла аж в 1994 году. Я тогда еще даже не родился. 😄
Графика как видно на скриншотах выглядит как рисованная, хотя там полноценный 3D. Мне понравилось как все задизайнено - город, внутренние локации, помещения, все они ощущаются по-разному, но симпатично. Особенно в самом начале игры чувствуешь эту окружающую тебя пустыню, а рядом огромный город-оазис за стеной.
Увидел новость, нахлынула ностальгия. Вспомнил одну из первых стратегий, в которую играл - «Герои Меча и Магии». Songs of Conquest считают приемником той легендарной игры. И сейчас на Epic Games проходит большая распродажа и эту игру до 11 июня можно забрать абсолютно бесплатно.
Songs of Conquest – пошаговая стратегия в стиле классических «Героев Меча и Магии». В 2022 году игра находилась в раннем доступе, а уже в 2024 году полноценно вышла на ПК. Позже релиз уже состоялся на PlayStation и Xbox.
Songs of Conquest: https://store.epicgames.com/p/songs-of-conquest
Трейлер игры: https://vkvideo.ru/video-387766_456266939
Songs of Conquest – пошаговая стратегия в стиле классических «Героев Меча и Магии». В 2022 году игра находилась в раннем доступе, а уже в 2024 году полноценно вышла на ПК. Позже релиз уже состоялся на PlayStation и Xbox.
Songs of Conquest: https://store.epicgames.com/p/songs-of-conquest
Трейлер игры: https://vkvideo.ru/video-387766_456266939
Играя в самый типичный хоррор мы получает только выброс адреналина в кровь, эмоции и простой интерес. Проходя одну игру за другой в скором времени впечатления и события игры забываются. Но что если игра - это реальная жизнь?
Вы когда-нибудь задумывались над тем, какого бы было прожить события в реальной жизни, которые происходили в игре?
Fears to Fathom - серия коротких игровых эпизодов, которые между собой никак не связаны общим сюжетом, а являются самостоятельными единицами со своими индивидуальными сюжетами. Франшиза зародилась относительно недавно в 2021 году, автором которой является разработчик Rayll. Основной жанр всех частей - это инди-хоррор.
Самым первым эпизодом является Fears to Fathom - Home Alone, где рассказывается история одного мальчика, который остался дома один. Типичный вечер подростка, когда родителей нет дома, а ты ночуешь один, поедаешь лазанью и делаешь уроки. Но тут в твой дом пробирается неизвестный человек, который намерен сделать непонятно что. Ограбить тебя? Похитить?
Вы когда-нибудь задумывались над тем, какого бы было прожить события в реальной жизни, которые происходили в игре?
Fears to Fathom - серия коротких игровых эпизодов, которые между собой никак не связаны общим сюжетом, а являются самостоятельными единицами со своими индивидуальными сюжетами. Франшиза зародилась относительно недавно в 2021 году, автором которой является разработчик Rayll. Основной жанр всех частей - это инди-хоррор.
Самым первым эпизодом является Fears to Fathom - Home Alone, где рассказывается история одного мальчика, который остался дома один. Типичный вечер подростка, когда родителей нет дома, а ты ночуешь один, поедаешь лазанью и делаешь уроки. Но тут в твой дом пробирается неизвестный человек, который намерен сделать непонятно что. Ограбить тебя? Похитить?
Так вот, представьте, что бы вы сделали на месте главного героя, какой вариант бы выбрали. Спрятались или вызвали полицию. А рассказчику данной истории и представлять не надо ведь все эпизоды Fears to Fathom разработаны по рассказам реальных людей. И Home Alone - это одна из них.
Внутри самой игры, как и на официальном дискорд сервере, разработчики указали е-mail, на который можно написать письмо со своей историей.
Но можно ли доверять всем этим рассказчикам? Тут уже выбор каждого.
В эпизодах нет инопланетян, сверхъестественных и потусторонних сил, мистики и магии. Все истории базируются на психологии и человеческом факторе. Истории вполне могли бы случится с каждым в обычной жизни.
Внутри самой игры, как и на официальном дискорд сервере, разработчики указали е-mail, на который можно написать письмо со своей историей.
Но можно ли доверять всем этим рассказчикам? Тут уже выбор каждого.
В эпизодах нет инопланетян, сверхъестественных и потусторонних сил, мистики и магии. Все истории базируются на психологии и человеческом факторе. Истории вполне могли бы случится с каждым в обычной жизни.
В комментах к одному посту - https://famabara.com/posts/1252 - я упомянул DOS-игру Duromer, в которую играл в детстве. В посте обсуждались редкие слова, так вот только в этой игре я один раз за всю свою жизнь встретил термин "амикошонство". Причем слово там использовалось не по прямому назначению, а в вопросе "что такое амикошонство".
Поддавшись воспоминаниям, скачал игру:
https://www.old-games.ru/game/9924.html
Запускал, конечно же, через DOSBox.
Поддавшись воспоминаниям, скачал игру:
https://www.old-games.ru/game/9924.html
Запускал, конечно же, через DOSBox.
Вопросы там есть как корректные, так и довольно сомнительные. Продолжить числовой ряд - это классика логических тестов.
Достался мне в пользование вот такой чудесный гаджет из 90-х, который называется Brick Game. Но мы в детстве их называли тетрисами.
С обратной стороны:
Rogue Legacy - компьютерная платформер-игра в жанре roguelike, разработана и издана канадской командой разработчиков Cellar Door Games в 2013 году. Так же в 2020 году вышла 2 часть.
Roguelike - особый жанр игр, когда герой умирает, игра начинается заново, а новые уровни генерируются хаотично без повторений, чаще всего это подземелья.
Довольно таки старый жанр игр и, пожалуй, один из лучших и интересных в своём роде. Первый рогалик - это"Beneath Apple Manor", был издан компанией The Software Factory в 1978 году.
Roguelike - особый жанр игр, когда герой умирает, игра начинается заново, а новые уровни генерируются хаотично без повторений, чаще всего это подземелья.
Довольно таки старый жанр игр и, пожалуй, один из лучших и интересных в своём роде. Первый рогалик - это"Beneath Apple Manor", был издан компанией The Software Factory в 1978 году.
Намедни решил установить себе какую-нибудь игрушку на телефон, так как появилась необходимость иногда сидеть в ожидании по несколько часов. Так как я люблю стратегии, искал что-то в этом жанре, набрел на мобильную версию довольно известной компьютерной игры Civilization VII, которую, конечно же, нужно приобрести, чтобы играть в полную версию. Без этого доступна лишь демка на несколько ходов. Однако проживаю я на территории Российской Федерации, потому ничего оплатить в плеймаркете, конечно же, не могу, а на русторе выложена только демка без каких-либо указаний и возможности приобрести полную версию, что только вызвало нервный смешок. Но русские не сдаются, русские пиратят.
Кстати, видели тренд в соцсети Х, где японцы и корейцы злятся и ругаются на русских, мол, они пиратят манги, манхвы, аниме, игры и прочая произведения восточных творцов, а русские троллят их в ответ? Эта баталия уже приобрела название "Русско-японской пиратской войны". Так вот, меня больше всего в этом смешит, что это приобрело такую популярность, что за этим спором стали наблюдать люди из других стран, в основном южноамериканских, и благодарить русских за взломы огромного количества платного контента.
Кстати, видели тренд в соцсети Х, где японцы и корейцы злятся и ругаются на русских, мол, они пиратят манги, манхвы, аниме, игры и прочая произведения восточных творцов, а русские троллят их в ответ? Эта баталия уже приобрела название "Русско-японской пиратской войны". Так вот, меня больше всего в этом смешит, что это приобрело такую популярность, что за этим спором стали наблюдать люди из других стран, в основном южноамериканских, и благодарить русских за взломы огромного количества платного контента.
В дополнении "Остров Благословения" (Isle of the Blessed) для The Talos Principle 2 одной из самых сложных головоломок для меня стала секретная загадка "Рука помощи". Это т.н. потерянная задача, помеченная треугольником, а не числом.
Прохождение.
1. Берём отсоединяемый вентилятор.
2. Переключаемся на второго робота в "комнате-клетке", ставим его на кнопку.
3. Входим другим роботом, кладём на кнопку вентилятор.
4. Обоими роботами заходим в комнату с неотключаемым вентилятором, одним роботом становимся на кнопку. Вторым берём коннектор и улетаем с ним на включившемся вентиляторе.
Прохождение.
1. Берём отсоединяемый вентилятор.
2. Переключаемся на второго робота в "комнате-клетке", ставим его на кнопку.
3. Входим другим роботом, кладём на кнопку вентилятор.
4. Обоими роботами заходим в комнату с неотключаемым вентилятором, одним роботом становимся на кнопку. Вторым берём коннектор и улетаем с ним на включившемся вентиляторе.
5. Подкллючем коннектор к одному из двух синих приёмников и забираем куб (ну то есть гексаэдр).
6. Гексаэдр ставим на кнопку вентилятора, берём вентилятор, подключаем его к слоту, подключаем питание вентилятора коннектором, одним роботом забираемся на верхнюю платформу.
6. Гексаэдр ставим на кнопку вентилятора, берём вентилятор, подключаем его к слоту, подключаем питание вентилятора коннектором, одним роботом забираемся на верхнюю платформу.
Присутствуют спойлеры.
Супер неожиданная новость для старых и закалённых поклонников культовой франшизы Metro - это анонс новой части, которая выйдет предположительно этой зимой, "coming this winter", как было сказано в конце совсем недавно вышедшего трейлера от разработчиков.
17 апреля 4A Games анонсировали "Official Cinematic Reveal Trailer" , в котором продемонстрировали развивающийся сюжет в духе классического постапокалиптического метро с тёмной и мрачной атмосферой. Сразу можно заметить, что отличительная черта новой части - это культ нацистов и человеческая жестокость.
Если в других частях, например Exodus, разработчики делали упор в бандитов и нечисть, возникшую из-за радиации, то в 2039 прослеживается явная сюжетная направленность на фашизм и более глубокую психологическую составляющую главного героя.
17 апреля 4A Games анонсировали "Official Cinematic Reveal Trailer" , в котором продемонстрировали развивающийся сюжет в духе классического постапокалиптического метро с тёмной и мрачной атмосферой. Сразу можно заметить, что отличительная черта новой части - это культ нацистов и человеческая жестокость.
Если в других частях, например Exodus, разработчики делали упор в бандитов и нечисть, возникшую из-за радиации, то в 2039 прослеживается явная сюжетная направленность на фашизм и более глубокую психологическую составляющую главного героя.
1. Патриарх (ориг. Patriarch) - эксперимент категории "А", тело единственного экземпляра было заморожено, а затем возвращено к жизни, модернизировано и улучшено по всем параметрам.
Атаки дальнего боя:
Ракеты: выстрел по прямой траектории, в большинстве случаев - мгновенная смерть. Для уворота нужно смотреть на Босса, и сразу после того, как он выстрелит отпрыгнуть в сторону. Урон вы получите, но не умрёте.
Пулемёт: много выстрелов в короткий промежуток времени. Наносит урон быстрее, чем идёт отхилл от медика.
Артобстрел: выстрел по параболической траектории.
Атак ближнего боя три вида:
1. Комбинация из 3 ударов: стандартное комбо, наносящее приличный урон. Если есть +10 к скорости передвижения (медик 2 левый навык), то можно просто отбежать.
2. Таран плечом: мощная и часто является предпоследним ударом, который получает игрок. Увернуться нельзя, так что лучше просто не подходить.
3. Клешня резко притягивает к себе игрока, после чего сразу пинает. На высоких сложностях (убийственная и ад) - мгновенная смерть.
Как и с большинством боссов, первое правило при битве с Патриархом - найти укрытие и бегать вокруг него. Это позволит уворачиваться от его атак.
Самое уязвимое место - огромное щупальце, способное притащить игрока прямо к боссу. Атака по этому месту наносит колоссальный урон, однако нанести удар по конечности возможно лишь в тот короткий миг, когда Патриарх ее использует. Задача не из легких. Более доступная цель - Предплечье, пораженное ядовито-зелеными опухолями.
У Патриарха есть 3 шприца с лекарством. Когда полоска здоровья меняет свой цвет, он бежит хиллиться. Однако, опытная команда имеет возможность блокнуть босса или заварить дверь в том направлении, куда он убегает, тем самым получив шанс быстро убить его, не дав убежать лечиться.
Атаки дальнего боя:
Ракеты: выстрел по прямой траектории, в большинстве случаев - мгновенная смерть. Для уворота нужно смотреть на Босса, и сразу после того, как он выстрелит отпрыгнуть в сторону. Урон вы получите, но не умрёте.
Пулемёт: много выстрелов в короткий промежуток времени. Наносит урон быстрее, чем идёт отхилл от медика.
Артобстрел: выстрел по параболической траектории.
Атак ближнего боя три вида:
1. Комбинация из 3 ударов: стандартное комбо, наносящее приличный урон. Если есть +10 к скорости передвижения (медик 2 левый навык), то можно просто отбежать.
2. Таран плечом: мощная и часто является предпоследним ударом, который получает игрок. Увернуться нельзя, так что лучше просто не подходить.
3. Клешня резко притягивает к себе игрока, после чего сразу пинает. На высоких сложностях (убийственная и ад) - мгновенная смерть.
Как и с большинством боссов, первое правило при битве с Патриархом - найти укрытие и бегать вокруг него. Это позволит уворачиваться от его атак.
Самое уязвимое место - огромное щупальце, способное притащить игрока прямо к боссу. Атака по этому месту наносит колоссальный урон, однако нанести удар по конечности возможно лишь в тот короткий миг, когда Патриарх ее использует. Задача не из легких. Более доступная цель - Предплечье, пораженное ядовито-зелеными опухолями.
У Патриарха есть 3 шприца с лекарством. Когда полоска здоровья меняет свой цвет, он бежит хиллиться. Однако, опытная команда имеет возможность блокнуть босса или заварить дверь в том направлении, куда он убегает, тем самым получив шанс быстро убить его, не дав убежать лечиться.
ixbt.am сообщает, что готовится к выпуску масштабная игра с открытым миром от армянского продюсера Рафаэля Тадевосяна, действие которой будет разворачиваться в Ереване. Пока что о проекте помимо схожести с известной серией игр мало что известно: протагонистом выступит парень, пытающийся изменить свою жизнь, по имени Артур, которого, кстати, в игре озвучивает и воплощает армянский рэпер Misho. Совсем скоро обещают выпустить первый тизер, а саму игру уже в декабре этого года.
Лично меня проект заинтересовал, однако выходит он, если Rockstar будут следовать своим планам, буквально через месяц после выхода долгожданной GTA VI. Мне кажется, что это провальное решение продюсера, которое может погубить потенциально интересный проект, ведь он и без того выглядит нишевым, а на фоне такого титана и вовсе может кануть в Лету, оставшись незамеченным. Что думаете вы? Было бы вам интересно поиграть в "GTA" в Ереване?
Лично меня проект заинтересовал, однако выходит он, если Rockstar будут следовать своим планам, буквально через месяц после выхода долгожданной GTA VI. Мне кажется, что это провальное решение продюсера, которое может погубить потенциально интересный проект, ведь он и без того выглядит нишевым, а на фоне такого титана и вовсе может кануть в Лету, оставшись незамеченным. Что думаете вы? Было бы вам интересно поиграть в "GTA" в Ереване?


























