Комментариев пока нет
Присутствуют спойлеры.
Продолжая писать об играх Quantic Dream, я не могу не затронуть самую их популярную разработку 2018 года Detroit: Become Human.
В Detroit: Become Human в ваших руках окажутся судьбы как человечества, так и андроидов. Каждый сделанный вами выбор повлияет на исход игры, в которой реализован один из самых замысловатых и разветвленных сюжетов из когда-либо созданных в игровой индустрии.
Играя за основных троих героев, надо проходить абсолютно разные пути развития. У каждого своя история, но их объединяет единая ветка, которая в последствии приведёт вас к финалу.
В игре около 40 концовок (может быть и больше, везде разные данные), казалось бы, что очень много, но у каждого персонажа есть несколько уникальных концовок, а все остальные уже комбинируются и видоизменяются.
Эта игра настолько разнообразна, что можно писать о ней очень много, поэтому я расскажу вам только одну сторону этой игры – самый ужасный и мрачный финал, который многие не получили, так как есть множество моментов, которые надо учитывать при прохождении игры.
Продолжая писать об играх Quantic Dream, я не могу не затронуть самую их популярную разработку 2018 года Detroit: Become Human.
В Detroit: Become Human в ваших руках окажутся судьбы как человечества, так и андроидов. Каждый сделанный вами выбор повлияет на исход игры, в которой реализован один из самых замысловатых и разветвленных сюжетов из когда-либо созданных в игровой индустрии.
Играя за основных троих героев, надо проходить абсолютно разные пути развития. У каждого своя история, но их объединяет единая ветка, которая в последствии приведёт вас к финалу.
В игре около 40 концовок (может быть и больше, везде разные данные), казалось бы, что очень много, но у каждого персонажа есть несколько уникальных концовок, а все остальные уже комбинируются и видоизменяются.
Эта игра настолько разнообразна, что можно писать о ней очень много, поэтому я расскажу вам только одну сторону этой игры – самый ужасный и мрачный финал, который многие не получили, так как есть множество моментов, которые надо учитывать при прохождении игры.
Путь Маркуса - проигранная война.
Главы:
«Запчасти» - не ломать дрон и убить охранника, который будет вместе с андроидом. Взять ключ от машины с запчастями и вызвать тревогу, провалив миссию. Убегая со склада, спасти андроида. Маркус получит сильные повреждения, а уважение Иерихона упадёт.
«Башня Стрэтфорд» - проникнув в студию, убить всех охранников и сбегающего сотрудника. Обращения Маркуса к людям делать максимально агрессивное. Спасти Саймона и оставить на крыше, не убивая.
«Кэпитол-парк» - не ломать дрон. Далее пробудив андроидов, устроить враждебную революцию.
«Марш свободы» - успешно атаковать солдат после шествия, не убивая Маркуса.
«Перепутье» - не спасать андроидов и никуда не вмешиваться, бежать к взрывчатке. Норт и Джоша убивают. Маркус убивает Коннора.
«Битва за Детройт» - проиграть бой и провалить миссию штурма. Взорвать Детроит «грязной бомбой».
Главы:
«Запчасти» - не ломать дрон и убить охранника, который будет вместе с андроидом. Взять ключ от машины с запчастями и вызвать тревогу, провалив миссию. Убегая со склада, спасти андроида. Маркус получит сильные повреждения, а уважение Иерихона упадёт.
«Башня Стрэтфорд» - проникнув в студию, убить всех охранников и сбегающего сотрудника. Обращения Маркуса к людям делать максимально агрессивное. Спасти Саймона и оставить на крыше, не убивая.
«Кэпитол-парк» - не ломать дрон. Далее пробудив андроидов, устроить враждебную революцию.
«Марш свободы» - успешно атаковать солдат после шествия, не убивая Маркуса.
«Перепутье» - не спасать андроидов и никуда не вмешиваться, бежать к взрывчатке. Норт и Джоша убивают. Маркус убивает Коннора.
«Битва за Детройт» - проиграть бой и провалить миссию штурма. Взорвать Детроит «грязной бомбой».
Дано: современная 8-битная приставка Dendy, вернее клон Денди из 90-х, которая в свою очередь была клоном приставки NES/Famicom. А также в наличии современный большой телевизор, у которого, к сожалению, нет MINI AV или RCA-разъёма (он же бело-жёлто-красный тюльпан). Кстати, у некоторых китайских производителей такие разъёмы до сих есть (Hisense, Haier), но в моём случае на телеке есть только HDMI. Сама приставка:
На Famabara запрещён ИИ‑контент
Присоединяйтесь, чтобы общаться с настоящими людьми!
В комментах к одному посту - https://famabara.com/posts/1252 - я упомянул DOS-игру Duromer, в которую играл в детстве. В посте обсуждались редкие слова, так вот только в этой игре я один раз за всю свою жизнь встретил термин "амикошонство". Причем слово там использовалось не по прямому назначению, а в вопросе "что такое амикошонство".
Поддавшись воспоминаниям, скачал игру:
https://www.old-games.ru/game/9924.html
Запускал, конечно же, через DOSBox.
Поддавшись воспоминаниям, скачал игру:
https://www.old-games.ru/game/9924.html
Запускал, конечно же, через DOSBox.
Вопросы там есть как корректные, так и довольно сомнительные. Продолжить числовой ряд - это классика логических тестов.
В самом начале Resident Evil Village можно посмотреть на ноутбук Итана Уинтерса:
Это 100% интерфейс ОС Windows. Отметаю вариант, что это Linux, так как левая верхняя иконка рабочего стола очень похожа на иконку "Этот компьютер" из винды, в линуксе такого нет. А ещё под ней иконка очень похожая на корзину.
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
После просмотра «Донни Дарко» у меня осталось ощущение, что весь фильм ведет к одному вопросу: если человек знает, что может погибнуть, станет ли он спасать себя любой ценой или попробует изменить судьбу других? На первый взгляд, перед нами история подростка, которого преследуют странные видения. Но ближе к финалу становится понятно, что происходящее связано с гораздо более сложной временной конструкцией.
В начале фильма авиационный двигатель падает прямо в спальню Донни, но самого парня в этот момент нет дома. Накануне он встречает загадочного Фрэнка, который словно заранее знает о катастрофе. Донни остается жив, знакомится с Гретхен и постепенно оказывается втянут в цепочку событий, которые приводят к новым трагедиям. Среди них – смерть Гретхен и столкновение Донни с Фрэнком, после которого парень понимает, что человек в костюме кролика связан с его видениями не случайно.
Самое важное здесь – не сами предсказания Фрэнка, а то, как Донни следует за ними. Его поступки меняют ход событий, хотя далеко не всегда он понимает, к чему именно они приведут. Фильм постепенно подводит к мысли, что возникшая временная линия должна завершиться, иначе последствия случившегося продолжат разрушать жизни окружающих. При этом механика происходящего в разных версиях фильма объясняется с разной степенью подробности.
В финале Донни оказывается в своей спальне и не пытается спастись, когда на дом падает тот самый двигатель. Его решение обычно трактуют как сознательную жертву: он остается на месте, чтобы восстановить исходный ход событий и предотвратить трагедии, произошедшие в измененной временной линии. В таком прочтении смерть Донни позволяет спасти Гретхен и его семью от последствий цепочки событий, которая привела к катастрофе.
Но я бы не стал утверждать, что герой прямо проговаривает для себя весь этот план. Фильм оставляет пространство для сомнений: насколько осознанно Донни понимает происходящее и действительно ли он контролирует собственный выбор? В этом и заключается одна из главных особенностей истории. Мы видим поступок, который выглядит как добровольная жертва, но не получаем исчерпывающего объяснения всех законов времени.
Поэтому финал «Донни Дарко» для меня не столько история о неизбежной смерти, сколько рассказ о цене выбора. Донни мог бы попытаться снова избежать гибели, но тогда события, вероятно, повторились бы с другими последствиями. Он остается в постели, и именно этот поступок заставляет иначе взглянуть на все его странные видения. Возможно, впервые за весь фильм он не пытается убежать от происходящего, а принимает решение, смысл которого становится понятен только после финальных кадров.
В начале фильма авиационный двигатель падает прямо в спальню Донни, но самого парня в этот момент нет дома. Накануне он встречает загадочного Фрэнка, который словно заранее знает о катастрофе. Донни остается жив, знакомится с Гретхен и постепенно оказывается втянут в цепочку событий, которые приводят к новым трагедиям. Среди них – смерть Гретхен и столкновение Донни с Фрэнком, после которого парень понимает, что человек в костюме кролика связан с его видениями не случайно.
Самое важное здесь – не сами предсказания Фрэнка, а то, как Донни следует за ними. Его поступки меняют ход событий, хотя далеко не всегда он понимает, к чему именно они приведут. Фильм постепенно подводит к мысли, что возникшая временная линия должна завершиться, иначе последствия случившегося продолжат разрушать жизни окружающих. При этом механика происходящего в разных версиях фильма объясняется с разной степенью подробности.
В финале Донни оказывается в своей спальне и не пытается спастись, когда на дом падает тот самый двигатель. Его решение обычно трактуют как сознательную жертву: он остается на месте, чтобы восстановить исходный ход событий и предотвратить трагедии, произошедшие в измененной временной линии. В таком прочтении смерть Донни позволяет спасти Гретхен и его семью от последствий цепочки событий, которая привела к катастрофе.
Но я бы не стал утверждать, что герой прямо проговаривает для себя весь этот план. Фильм оставляет пространство для сомнений: насколько осознанно Донни понимает происходящее и действительно ли он контролирует собственный выбор? В этом и заключается одна из главных особенностей истории. Мы видим поступок, который выглядит как добровольная жертва, но не получаем исчерпывающего объяснения всех законов времени.
Поэтому финал «Донни Дарко» для меня не столько история о неизбежной смерти, сколько рассказ о цене выбора. Донни мог бы попытаться снова избежать гибели, но тогда события, вероятно, повторились бы с другими последствиями. Он остается в постели, и именно этот поступок заставляет иначе взглянуть на все его странные видения. Возможно, впервые за весь фильм он не пытается убежать от происходящего, а принимает решение, смысл которого становится понятен только после финальных кадров.
Прошёл стимовскую версию Stray.
Игра, в целом, понравилась, затягивает.
Движения кошки обалденные, очень реалистичные, как живая. Мяукать тоже можно, хотя это вообще не обязательно. Один раз это даже стражников привлекло :)
Движения кошки обалденные, очень реалистичные, как живая. Мяукать тоже можно, хотя это вообще не обязательно. Один раз это даже стражников привлекло :)
В сюжетной кампании новой части покупку жилья попросту не завезли, и объясняется это довольно логично – сюжетными обстоятельствами.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
Внимание: спойлеры!
В финале фильма вроде бы все объяснили - Николас Ван Ортон падает с крыши, разбивает стеклянную конструкцию и оказывается в огромном зале, где его уже ждут брат и участники этой странной игры. Все выглядит как тщательно подготовленный спектакль. Но после просмотра у меня остался вопрос: а была ли эта история настоящей?
Если вы смотрели фильм давно, финал действительно может запутать. Николас на протяжении всей истории попадает в одну опасную ситуацию за другой. Его преследуют, грабят, запирают, за ним охотится полиция, а люди из «Игры» словно получают доступ ко всем его действиям. В какой-то момент начинает казаться, что происходящее уже невозможно контролировать. Главный поворот в том, что компания CRS действительно организовала для Николаса целую игру. Но далеко не все события, которые мы видим на экране, были реальной угрозой для его жизни.
К финалу Николас оказывается на крыше и видит человека, похожего на своего брата Конрада. Герой стреляет в него, после чего сам прыгает вниз. Именно здесь он думает, что все закончилось. Но падение оказывается частью заранее подготовленного плана. Стеклянная крыша разбивается, Николас проваливается в зал и остается жив. Внизу находится праздничный зал, а вокруг него - люди, которые участвовали в «Игре». Конрад тоже жив. Именно он оказывается тем человеком, который запустил для брата весь этот кошмар.
Получается, Николас действительно пережил большую часть событий, но многие опасные ситуации были заранее рассчитаны. CRS подталкивала его к нужным решениям, подставляла людей и создавала обстоятельства, в которых герой постепенно терял ощущение контроля. Мне нравится одна деталь в этой концовке. Николас до последнего уверен, что брат погиб, а затем понимает, что сам только что попытался убить человека. И это уже не часть развлечения. Для него последствия вполне реальные.
Поэтому я бы не стал считать весь фильм одной большой галлюцинацией. «Игра» была настоящей, люди вокруг Николаса действительно участвовали в ней, а сам герой реально переживал происходящее. Просто CRS заранее подготовила огромное количество ловушек и знала, как Николас будет на них реагировать.
Самый спорный момент для меня связан с тем, насколько далеко компания могла контролировать события. Фильм специально оставляет ощущение, что план был рассчитан буквально до мелочей. В реальной жизни такая схема выглядела бы почти невозможной. Но внутри истории именно в этом и заключается смысл «Игры».
Николас начинает фильм человеком, который привык контролировать деньги, работу и собственную жизнь. К финалу он оказывается полностью лишен этого ощущения. И только после прыжка с крыши понимает, что снова может доверять хотя бы одному человеку - своему брату.
Поэтому финал я теперь воспринимаю немного иначе. Главная загадка здесь для меня уже не в том, была ли «Игра» настоящей. Она была настоящей. Гораздо интереснее другое - сколько еще Николасу предстоит сомневаться в событиях, которые произошли с ним за эти несколько дней.
Если вы смотрели фильм давно, финал действительно может запутать. Николас на протяжении всей истории попадает в одну опасную ситуацию за другой. Его преследуют, грабят, запирают, за ним охотится полиция, а люди из «Игры» словно получают доступ ко всем его действиям. В какой-то момент начинает казаться, что происходящее уже невозможно контролировать. Главный поворот в том, что компания CRS действительно организовала для Николаса целую игру. Но далеко не все события, которые мы видим на экране, были реальной угрозой для его жизни.
К финалу Николас оказывается на крыше и видит человека, похожего на своего брата Конрада. Герой стреляет в него, после чего сам прыгает вниз. Именно здесь он думает, что все закончилось. Но падение оказывается частью заранее подготовленного плана. Стеклянная крыша разбивается, Николас проваливается в зал и остается жив. Внизу находится праздничный зал, а вокруг него - люди, которые участвовали в «Игре». Конрад тоже жив. Именно он оказывается тем человеком, который запустил для брата весь этот кошмар.
Получается, Николас действительно пережил большую часть событий, но многие опасные ситуации были заранее рассчитаны. CRS подталкивала его к нужным решениям, подставляла людей и создавала обстоятельства, в которых герой постепенно терял ощущение контроля. Мне нравится одна деталь в этой концовке. Николас до последнего уверен, что брат погиб, а затем понимает, что сам только что попытался убить человека. И это уже не часть развлечения. Для него последствия вполне реальные.
Поэтому я бы не стал считать весь фильм одной большой галлюцинацией. «Игра» была настоящей, люди вокруг Николаса действительно участвовали в ней, а сам герой реально переживал происходящее. Просто CRS заранее подготовила огромное количество ловушек и знала, как Николас будет на них реагировать.
Самый спорный момент для меня связан с тем, насколько далеко компания могла контролировать события. Фильм специально оставляет ощущение, что план был рассчитан буквально до мелочей. В реальной жизни такая схема выглядела бы почти невозможной. Но внутри истории именно в этом и заключается смысл «Игры».
Николас начинает фильм человеком, который привык контролировать деньги, работу и собственную жизнь. К финалу он оказывается полностью лишен этого ощущения. И только после прыжка с крыши понимает, что снова может доверять хотя бы одному человеку - своему брату.
Поэтому финал я теперь воспринимаю немного иначе. Главная загадка здесь для меня уже не в том, была ли «Игра» настоящей. Она была настоящей. Гораздо интереснее другое - сколько еще Николасу предстоит сомневаться в событиях, которые произошли с ним за эти несколько дней.










