Чем мне нравится Resident Evil Village относительно геймдизайна, так это то, что игрок всегда понимает убил он противника или нет. Как в классических Резидентах (0 - 3) было? Пристрелил зомби, а потом гадаешь, умер он или встанет через некоторое время. В восьмом Resident Evil такой проблемы нет, я всегда точно знаю, что противник не оживет через некоторое время.
Комментариев пока нет
В самом начале Resident Evil Village можно посмотреть на ноутбук Итана Уинтерса:
Это 100% интерфейс ОС Windows. Отметаю вариант, что это Linux, так как левая верхняя иконка рабочего стола очень похожа на иконку "Этот компьютер" из винды, в линуксе такого нет. А ещё под ней иконка очень похожая на корзину.
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Присутствуют спойлеры.
Штат Луизиана. В городе Далви участились исчезновения людей. На место странных происшествий прибыли журналисты из Орлеана для создания шоу о паранормальных явлениях и их заинтересовал дом Бейкеров – ныне пропавшего семейства. Они жили на большой ферме в Луизианских болотах, состоящей из особняка и старого дома, с шахтами и пирсом неподалеку. Любопытных телевизионщиков с камерой так никто больше и не видел. Они пропали в поместье Бейкеров.
Штат Луизиана. В городе Далви участились исчезновения людей. На место странных происшествий прибыли журналисты из Орлеана для создания шоу о паранормальных явлениях и их заинтересовал дом Бейкеров – ныне пропавшего семейства. Они жили на большой ферме в Луизианских болотах, состоящей из особняка и старого дома, с шахтами и пирсом неподалеку. Любопытных телевизионщиков с камерой так никто больше и не видел. Они пропали в поместье Бейкеров.
2017 год. Итан Уинтерс получает сообщение от своей супруги, Мии, которая пропала без вести три года назад. Поиски приводят его на ферму Бейкеров, где пропали журналисты. Спустя время он находит Мию запертой в подвале. Попытка выбраться из дома оборачивается для героя битвой за жизнь, так как в его жену вселяется некая сила, превращающая Мию в монстра. Попутно Итан получает звонок от некой Зои, которая велит ему как можно скорее покинуть это место.
Зои Бейкер – единственная надежда и единственный член этой семьи, который не сошёл с ума. Видя, что происходит с её семьёй, она сбежала в трейлер, стоящий неподалёку от фермы. Пыталась всегда помогать очередным жертвам, связывалась по телефону и давала указания, как выжить и сбежать. Она помогала Итану на протяжении всей игры.
Зои Бейкер – единственная надежда и единственный член этой семьи, который не сошёл с ума. Видя, что происходит с её семьёй, она сбежала в трейлер, стоящий неподалёку от фермы. Пыталась всегда помогать очередным жертвам, связывалась по телефону и давала указания, как выжить и сбежать. Она помогала Итану на протяжении всей игры.
Какое место самое приятное в играх серии Resident Evil? Конечно же комнатка с печатной машинкой!
Во всех других локациях чувствуешь какую-то бесконечную опасность, даже если на карте горит, что все зачищено. И только в этих комнатах наступает успокоение. Классный психологический эффект, особенно в тех частях, где еще и соответствующая музыка играет. В Resident Evil 3 со скриншота выше почему-то вот той самой музыки нет, но все равно знаешь, что там тебе ничего не грозит.
Полное имя – Леон Скотт Кеннеди. Год рождения – 1977 г. Создан японским геймдизайнером Хидэки Камия.
После выхода Resident Evil 1 в 1996 году задача разработчиков состояла в том, чтобы сделать полную противоположность Крису Редфиду, который был главным героем в этой части. Изначально была разработка Resident Evil 1.5, которая потерпела неудачу из-за схожей концепции с первой частью. Тогда Capcom потратила целый год впустую разрабатывая 1.5 часть Резидента, ведь концептуальный образ протагониста был почти таким, как в первой части. Но в итоге 1.5 часть так и не была выпущена.
Первое появление Леона было в Resident Evil 2, оригинал которого вышел в 1998 году, а свежий ремейк в 2019.
После выхода Resident Evil 1 в 1996 году задача разработчиков состояла в том, чтобы сделать полную противоположность Крису Редфиду, который был главным героем в этой части. Изначально была разработка Resident Evil 1.5, которая потерпела неудачу из-за схожей концепции с первой частью. Тогда Capcom потратила целый год впустую разрабатывая 1.5 часть Резидента, ведь концептуальный образ протагониста был почти таким, как в первой части. Но в итоге 1.5 часть так и не была выпущена.
Первое появление Леона было в Resident Evil 2, оригинал которого вышел в 1998 году, а свежий ремейк в 2019.
В 21 год Кеннади окончил полицейскую академию и устроился в R.P.D. - Raccoon Police Department в Раккун-сити, потому что там происходили странные убийства в Арклейских горах и их окресностях. Горы сами по себе являются частью более широкого региона, известного как Раккунский лес, и до вспышки вируса в 1998 году они были главной достопримечательностью штата. Эти события описывает первая часть RE.
Информации о прошлом Леона не много, её можно найти в разных источниках от самих разработчиках, например журнал, в котором была информация о детстве Леона.
Информации о прошлом Леона не много, её можно найти в разных источниках от самих разработчиках, например журнал, в котором была информация о детстве Леона.
На Famabara запрещён ИИ‑контент.
Присоединяйтесь, чтобы общаться с настоящими людьми!
Знаете блогера Windy31? С самого детства росла на его видео и смотрела его с самого начала создания его канала. И что хочу сказать:
Мне до жути нравится одна только мысль, что, по моему мнению, известный блоггер с многомиллионной аудиторией просто берет и записывает ролик на 3 минуты о том, что он безумно счастлив каждому своему подписчику.
Мне кажется, сейчас, в мире, в котором мы живём, очень трудно найти людей, которые делают что-то не ради славы, популярности и денег, и Андрей (а так его зовут) — тот самый. Да, он не идеален. У него нет четкого графика выхода каждого его видео, у него нет своих каких-то известных проектов или брендового лица. Он просто снимает летсплеи, людям это нравится и все получают от этого кайф.
И в один момент тебе приходит не одно уведомление о новом видосе, а два. Ты смотришь, а человек простым русским языком без наигранных эмоций рассказывает о том, как он искренне тебя любит. Просто вот так. Просто потому что захотелось. Просто проснулся и посетило такое тёплое чувство.
Мы все заслуживаем такого блоггера, который, несмотря на свою популярность, остаётся таким же открытым и добродушным. Желаю всем, чтобы человек, которым вы восхищаетесь, восхищался вами в ответ.
Мне до жути нравится одна только мысль, что, по моему мнению, известный блоггер с многомиллионной аудиторией просто берет и записывает ролик на 3 минуты о том, что он безумно счастлив каждому своему подписчику.
Мне кажется, сейчас, в мире, в котором мы живём, очень трудно найти людей, которые делают что-то не ради славы, популярности и денег, и Андрей (а так его зовут) — тот самый. Да, он не идеален. У него нет четкого графика выхода каждого его видео, у него нет своих каких-то известных проектов или брендового лица. Он просто снимает летсплеи, людям это нравится и все получают от этого кайф.
И в один момент тебе приходит не одно уведомление о новом видосе, а два. Ты смотришь, а человек простым русским языком без наигранных эмоций рассказывает о том, как он искренне тебя любит. Просто вот так. Просто потому что захотелось. Просто проснулся и посетило такое тёплое чувство.
Мы все заслуживаем такого блоггера, который, несмотря на свою популярность, остаётся таким же открытым и добродушным. Желаю всем, чтобы человек, которым вы восхищаетесь, восхищался вами в ответ.
В сюжетной кампании новой части покупку жилья попросту не завезли, и объясняется это довольно логично – сюжетными обстоятельствами.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
Главные герои по ходу истории находятся в бегах, а значит обзаводиться недвижимостью им попросту не с руки. Информация пока исходит от блогера, который побывал на закрытом показе в студии, официального подтверждения от разработчика нет, так что к этому стоит относиться с долей осторожности.
Если разбираться спокойно, то ничего критичного в этом решении я не вижу. В предыдущей части убежища открывались бесплатно по ходу прохождения истории, а вот покупка квартир и домов работала исключительно в онлайн-режиме. Полноценная возможность обзаводиться жильем и активами, приносящими доход, в одиночной кампании существовала гораздо раньше, еще в частях про Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пока показаны только два места обитания героев. Один из них – мотель на побережье, мелькнувший в первом ролике во время диалога про доверие. Второй – зеленый дом, принадлежащий наркокурьеру, который пускает главного героя пожить бесплатно в обмен на выбивание долгов. Кстати, во втором трейлере герой чинит крышу этого дома, а это уже намекает на какую-то механику обслуживания жилья.
Из того, что уже известно про жилища в игре:
убежища сохранят привычные функции вроде сохранения прогресса, смены одежды и хранения машин;
система скупщиков краденого потребует отдельной разблокировки точек на карте;
покрасочные мастерские будут открываться постепенно по ходу сюжета;
по неподтвержденным данным утечек, войти получится примерно в сорок процентов зданий.
Ясности с гаражами и остальными механиками пока нет, разработчик эту тему подробно не раскрывал.
От себя добавлю: решение отказаться от покупки жилья в сюжетке кажется мне вполне оправданным именно с точки зрения истории. Когда герои скрываются от преследования, было бы странно видеть, как они спокойно оформляют ипотеку на особняк. Гораздо интереснее наблюдать, как быт героев вплетается в саму механику выживания через починку крыши, поиск временного укрытия, зависимость от чужой доброй воли. Это добавляет атмосфере больше напряжения, чем банальный шопинг по каталогу недвижимости.
Периодически играю в квесты на компе, как в старые, так и в новые. Из новых вот на днях прошёл The Excavation of Hob's Barrow. Игра вышла при поддержке Wadjet Eye Games, а я эту студию уважаю за серию Blackwell. Я в принципе прошёл почти все квесты от Wadjet Eye Games, поэтому пропустить The Excavation of Hob's Barrow не мог.
Игра требует серьёзного знания английского языка. Очень много мудрёных речевых оборотов, а русского перевода нет, это нужно иметь в виду.
Penumbra: Overture вышла почти 20 лет назад, и её почему-то считают классикой survival horror. В игровой сфере слово "классика" обычно относится к проверенным временем играм, которые хороши и сейчас, не смотря на годы. Сорри, для меня Penumbra: Overture стала разочарованием.
Если порассуждать, то игра не должна восприниматься такой уж старой, ведь в те времена вышло много классных игр, которые до сих пор выглядят достойно. Doom 3 выпущен был в 2004 году, а Penumbra: Overture между прочим появилась на три года позже Дума, но такое ощущение, что графика у неё хуже. Всё какое-то угловатое, текстуры замыленные. В 2026 году такой графоний сильно отталкивает.
Может быть, если графика не очень, зато игра - хороший survival horror? Неа. Вообще не страшно было. Были некоторые неплохие моменты, вроде побега от червя, но в целом совсем нестрашно. Собаки? Так это вообще смех.
Боёвка с собаками - полная фигня. Вся моя тактика была - это забраться на ящик, присесть и оттуда бить киркой этих бешеных псов. Зачищаешь территорию и больше собаки тебя не беспокоят. Кстати, чем они там питались, раз не умерли от голода? Плюс вся игровая история не очень пугающая, не цепляет она, следить за сюжетом скучно.
Может быть, если графика не очень, зато игра - хороший survival horror? Неа. Вообще не страшно было. Были некоторые неплохие моменты, вроде побега от червя, но в целом совсем нестрашно. Собаки? Так это вообще смех.
Боёвка с собаками - полная фигня. Вся моя тактика была - это забраться на ящик, присесть и оттуда бить киркой этих бешеных псов. Зачищаешь территорию и больше собаки тебя не беспокоят. Кстати, чем они там питались, раз не умерли от голода? Плюс вся игровая история не очень пугающая, не цепляет она, следить за сюжетом скучно.








