Чем мне нравится Resident Evil Village относительно геймдизайна, так это то, что игрок всегда понимает убил он противника или нет. Как в классических Резидентах (0 - 3) было? Пристрелил зомби, а потом гадаешь, умер он или встанет через некоторое время. В восьмом Resident Evil такой проблемы нет, я всегда точно знаю, что противник не оживет через некоторое время.
Посты пользователя connected2u
Gleich zu Beginn von Resident Evil Village kann man einen Blick auf Ethan Winters' Laptop werfen:
Das ist definitiv die Windows-Oberfläche. Linux würde ich hier ausschließen, denn das Symbol oben links auf dem Desktop sieht stark nach "Dieser PC" aus Windows aus - so ein Symbol gibt es unter Linux nicht. Darunter befindet sich außerdem ein Symbol, das sehr nach dem Papierkorb aussieht.
Eine Taskleiste mit dem Start-Button ist zwar nicht zu sehen, aber sie könnte automatisch ausgeblendet sein. Gerade auf Laptops spart das Platz auf dem Bildschirm. Auch die Fenstersteuerung spricht für Windows: Direkt hintereinander kommen die Buttons "Minimieren", "Maximieren" und "Schließen". Unter macOS sind es dagegen drei farbige Punkte, die im Grunde dieselben Funktionen haben.
Die Amerikaner stehen ja bekanntlich auf Macs. Resident Evil Village wurde aber von einem japanischen Entwicklerteam entwickelt. 🤔
Eine Taskleiste mit dem Start-Button ist zwar nicht zu sehen, aber sie könnte automatisch ausgeblendet sein. Gerade auf Laptops spart das Platz auf dem Bildschirm. Auch die Fenstersteuerung spricht für Windows: Direkt hintereinander kommen die Buttons "Minimieren", "Maximieren" und "Schließen". Unter macOS sind es dagegen drei farbige Punkte, die im Grunde dieselben Funktionen haben.
Die Amerikaner stehen ja bekanntlich auf Macs. Resident Evil Village wurde aber von einem japanischen Entwicklerteam entwickelt. 🤔
В самом начале Resident Evil Village можно посмотреть на ноутбук Итана Уинтерса:
Это 100% интерфейс ОС Windows. Отметаю вариант, что это Linux, так как левая верхняя иконка рабочего стола очень похожа на иконку "Этот компьютер" из винды, в линуксе такого нет. А ещё под ней иконка очень похожая на корзину.
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
Вот панели задачи с кнопкой Пуск нет, но она может автоматически прятаться, на ноутбуках это экономит место на экране. И ещё интерфейс работы с окном приложения - подряд идут кнопки "Свернуть в панель задач", "Развернуть" и "Закрыть". А на macOS это три цветных кружочка, делающих почти то же самое.
Это американцы обожают маки. Но Resident Evil Village делали японцы. 🤔
What's the coziest place in the entire Resident Evil series? Easy - the save room with the typewriter.
Every other area keeps you on edge, even when the map says you've cleared everything. But the moment you step into a save room, all that tension just melts away.
It's such a brilliant psychological effect, especially in the games where the save room theme starts playing. Resident Evil 3, like in the screenshot above, oddly doesn't have that iconic music, but you still instantly know you're safe and nothing can hurt you there.
It's such a brilliant psychological effect, especially in the games where the save room theme starts playing. Resident Evil 3, like in the screenshot above, oddly doesn't have that iconic music, but you still instantly know you're safe and nothing can hurt you there.
Can you read the text in the video? You'll need to actually play it.
I uploaded the video to Claude and asked it to read the text. All settings were left at their defaults.
Можете прочитать текст с видео? Видео нужно обязательно запустить.
Скормил видеофайл клоду и попросил прочитать текст. Настройки стандартные.
Смотрели матч? Сборная Аргентины победила сборную Англию 2:1 и вышла в финал. А потом аргентинские игроки развернули вот такой баннер:
Beyond a Steel Sky - продолжение древней игры Beneath a Steel Sky, которая вышла аж в 1994 году. Я тогда еще даже не родился. 😄
Графика как видно на скриншотах выглядит как рисованная, хотя там полноценный 3D. Мне понравилось как все задизайнено - город, внутренние локации, помещения, все они ощущаются по-разному, но симпатично. Особенно в самом начале игры чувствуешь эту окружающую тебя пустыню, а рядом огромный город-оазис за стеной.
Вы богач и думаете, что раз одна ваша идея выстрелила, значит и остальные выстрелят? Посмотрите на Марка Цукерберга с его "Метавселенной". Американский миллиардер потратил на свою забаву какие-то невероятные деньги, но виртуальная реальность с шлемом на голове оказалась никому не нужна.
Reality Labs съела огромную кучу денег, а метавселенной никто толком не пользуется. Никто не желает ходить ни в VR шлеме, ни даже в AR очках. Обычные люди или в смартфонах сидят или за лаптопом/десктопом работают. Или вообще отдыхают от экранов.
Собрал числа расходов по кварталам, в долларах:
90 млрд долларов расходов при минимальных доходах! Ради чего? Чтобы сделать вот это:
Reality Labs съела огромную кучу денег, а метавселенной никто толком не пользуется. Никто не желает ходить ни в VR шлеме, ни даже в AR очках. Обычные люди или в смартфонах сидят или за лаптопом/десктопом работают. Или вообще отдыхают от экранов.
Собрал числа расходов по кварталам, в долларах:
2020, квартал 4 - 2,10 млрд.
2021, квартал 1 - 1,83 млрд.
2021, квартал 2 - 2,43 млрд.
2021, квартал 3 - 2,63 млрд.
2021, квартал 4 - 3,30 млрд.
2022, квартал 1 - 2,96 млрд.
2022, квартал 2 - 2,81 млрд.
2022, квартал 3 - 3,67 млрд.
2022, квартал 4 - 4,28 млрд.
2023, квартал 1 - 3,99 млрд.
2023, квартал 2 - 3,74 млрд.
2023, квартал 3 - 3,74 млрд.
2023, квартал 4 - 4,65 млрд.
2024, квартал 1 - 3,85 млрд.
2024, квартал 2 - 4,49 млрд.
2024, квартал 3 - 4,43 млрд.
2024, квартал 4 - 4,97 млрд.
2025, квартал 1 - 4,21 млрд.
2025, квартал 2 - 4,53 млрд.
2025, квартал 3 - 4,43 млрд.
2025, квартал 4 - 6,02 млрд.
2021, квартал 1 - 1,83 млрд.
2021, квартал 2 - 2,43 млрд.
2021, квартал 3 - 2,63 млрд.
2021, квартал 4 - 3,30 млрд.
2022, квартал 1 - 2,96 млрд.
2022, квартал 2 - 2,81 млрд.
2022, квартал 3 - 3,67 млрд.
2022, квартал 4 - 4,28 млрд.
2023, квартал 1 - 3,99 млрд.
2023, квартал 2 - 3,74 млрд.
2023, квартал 3 - 3,74 млрд.
2023, квартал 4 - 4,65 млрд.
2024, квартал 1 - 3,85 млрд.
2024, квартал 2 - 4,49 млрд.
2024, квартал 3 - 4,43 млрд.
2024, квартал 4 - 4,97 млрд.
2025, квартал 1 - 4,21 млрд.
2025, квартал 2 - 4,53 млрд.
2025, квартал 3 - 4,43 млрд.
2025, квартал 4 - 6,02 млрд.
90 млрд долларов расходов при минимальных доходах! Ради чего? Чтобы сделать вот это:
Часто в комментариях к разным видео последних лет встречал насмешки от людей "рабочих" профессий, которые посмеивались над нами, молодыми айтишниками, так называемыми смузихлебами. И некоторые из этих людей даже радовались, что у айтишников назревают серьезные проблемы. Да не только у них, а у всех, кого могут заменить нейросети, это и дизайнеры еще, переводчики и прочие-прочие профессии, сидящие за компьютером.
А теперь посмотрите на последнее видео от Boston Dynamics:
А теперь посмотрите на последнее видео от Boston Dynamics:
На видео робот Atlas от Boston Dynamics совершает НЕзапрограммированные движения, т.е. у него нет четкой программы по алгоритму, есть только по-обычному сформулированная задача "переложить детали из одного места в другое". Как роботы на конвейерах работали раньше? Просто двигали свои манипуляторы туда-сюда по жестко заданным траекториям. А здесь у нас именно машинное обучение, когда робот учится как человек, а потом делает только те движения, которые он считает необходимыми для выполнения текущей задачи.
На видео мы видим наше будущее, которое скоро наступит очень скоро. Нейросети уже совершили колоссальный прогресс, на и тоже роботы научатся двигать своими конечностями так, что не будут отставать от человека. Такие роботы сначала очень быстро заменят рабочих, выполняющих примитивные действия, например, грузчиков или работников складов. А потом роботы заменят и более квалифицированных рабочих. Не нужны будут высокооплачиваемые плиточники или сантехники. Роботы смогут и их заменить.
На видео мы видим наше будущее, которое скоро наступит очень скоро. Нейросети уже совершили колоссальный прогресс, на и тоже роботы научатся двигать своими конечностями так, что не будут отставать от человека. Такие роботы сначала очень быстро заменят рабочих, выполняющих примитивные действия, например, грузчиков или работников складов. А потом роботы заменят и более квалифицированных рабочих. Не нужны будут высокооплачиваемые плиточники или сантехники. Роботы смогут и их заменить.
Я как-то писал пост про мелководность северных морей России, можете почитать тут - https://famabara.com/posts/181
Так вот к этой теме относится и Балтийское море. И особенно интересно его сравнить с Чёрным морем. Визуально на карте эти моря примерно равны, Балтийского море более раскинутое за счёт заливов.
Так вот к этой теме относится и Балтийское море. И особенно интересно его сравнить с Чёрным морем. Визуально на карте эти моря примерно равны, Балтийского море более раскинутое за счёт заливов.
Командир корабля Орион миссии Артемиды-2 Грегори Рид Уайсмен сделал такое фото на пути к Луне:
Источник фото: https://www.nasa.gov/image-article/hello-world/
На фотографии Земля повёрнута "вниз головой", север находится внизу, мы отчётливо видим пески Сахары в Африке. Но обратите внимание на полюса! Увеличил это место:
На фотографии Земля повёрнута "вниз головой", север находится внизу, мы отчётливо видим пески Сахары в Африке. Но обратите внимание на полюса! Увеличил это место:
1 апреля 2026 Артемида 2 улетела с Земли в сторону Луны, стартовав с площадки в Космическом центре Кеннеди в США. Хотя правильней говорить "Орион" - это сам корабль, а Артемида 2 - это только название миссии. Сегодня мы получили первое фото не Луны, а... нашей родной Земли!
Это настоящее фото от NASA, в интернете сейчас почему-то гуляют непроверенные "красивые" снимки. Источник фото:
https://www.nasa.gov/news-release/nasas-artemis-ii-mission-leaves-earth-orbit-for-flight-around-moon/
Тонкий полумесяц Земли был сфотографирован в первый день полёта камерой, установленной возле солнечной батареи космического корабля.
https://www.nasa.gov/news-release/nasas-artemis-ii-mission-leaves-earth-orbit-for-flight-around-moon/
Тонкий полумесяц Земли был сфотографирован в первый день полёта камерой, установленной возле солнечной батареи космического корабля.
Итак, представьте. У меня есть настоящая обыкновенная купюра в 5000 российских рублей. Устраиваю аукцион, начальная ставка 100 рублей. Желающие могут делать ставки! Только подумайте: вы тратите от 100 рублей, получаете 5000 рублей. Шаг ставки любой, победитель отдаёт ставку и получает купюру.
Важное условие: человек, который сделал предпоследнюю ставку лишается своей ставки. Например, кто-то сделал ставку в 300 рублей, а кто-то перебил её ставкой в 400 рублей и выиграл аукцион, то победитель отдаёт 400 рублей и получает 5000 рублей, а человек с предпоследней ставкой отдаёт 300 рублей и не получает ничего.
Важное условие: человек, который сделал предпоследнюю ставку лишается своей ставки. Например, кто-то сделал ставку в 300 рублей, а кто-то перебил её ставкой в 400 рублей и выиграл аукцион, то победитель отдаёт 400 рублей и получает 5000 рублей, а человек с предпоследней ставкой отдаёт 300 рублей и не получает ничего.
Согласитесь, звучит немного заманчиво? Это был настоящий эксперимент от преподавателя Гарвардской школы бизнеса в США. Профессор Макс Гал Базерман продавал своим студентам, разумеется, не рубли, а доллары. Купюру в 20 баксов.
Студенты охотно участвовали в такой необычном аукционе. И в конце концов, ставки превысили 20 долларов. Никто не хотел терять деньги на предпоследней ставке. И даже "победителю" аукцион уже стал невыгоден. Но прекращать торги никто не хотел, потому что можно было потерять ещё больше. Парадокс!
Этот эксперимент профессора показал особенности психики и тот факт, что многие люди не могут взвешенно управлять своими финансами. Слишком много эмоций, слишком много "кажется" и каких-то "ощущений". Отключается холодный расчёт, ускользает понимание, что нужно во время остановиться.
Уметь во время выйти из "игры" - это важнейший финансово-экономический навык. Признать поражение, психологически принять потери - это слишком сложно. Многие люди тянут лямку до конца.
Это же относится и к убыточному бизнесу. Нужно уметь во время остановиться и перестать вкладывать деньги в убыточное дело.
Студенты охотно участвовали в такой необычном аукционе. И в конце концов, ставки превысили 20 долларов. Никто не хотел терять деньги на предпоследней ставке. И даже "победителю" аукцион уже стал невыгоден. Но прекращать торги никто не хотел, потому что можно было потерять ещё больше. Парадокс!
Этот эксперимент профессора показал особенности психики и тот факт, что многие люди не могут взвешенно управлять своими финансами. Слишком много эмоций, слишком много "кажется" и каких-то "ощущений". Отключается холодный расчёт, ускользает понимание, что нужно во время остановиться.
Уметь во время выйти из "игры" - это важнейший финансово-экономический навык. Признать поражение, психологически принять потери - это слишком сложно. Многие люди тянут лямку до конца.
Это же относится и к убыточному бизнесу. Нужно уметь во время остановиться и перестать вкладывать деньги в убыточное дело.
Какое место самое приятное в играх серии Resident Evil? Конечно же комнатка с печатной машинкой!
Во всех других локациях чувствуешь какую-то бесконечную опасность, даже если на карте горит, что все зачищено. И только в этих комнатах наступает успокоение. Классный психологический эффект, особенно в тех частях, где еще и соответствующая музыка играет. В Resident Evil 3 со скриншота выше почему-то вот той самой музыки нет, но все равно знаешь, что там тебе ничего не грозит.
На работе в очередной раз потребовалось на сайте одного проекта реализовать фичу, связанной с появлением блока во вьюпорте, т.е. кое-что в дизайне должно меняться, когда блок виден на экране. Блок должен был как бы раскрываться по ширине, когда входил во вьюпорт. Обычно это реализуется через Intersection Observer, т.е. через джаваскрипт. Но я засомневался, потому что в CSS постоянно что-то новое добавляется, я просто не успеваю следить, полез гуглить, вдруг пропустил что-то новое.
Так вот, такой функционал никогда не будет добавлен в CSS. И различный другой запрашиваемый людьми функционал тоже не будет добавлен. 🙂 Оказывается, существует "Рабочая группа по CSS" (CSS Working Group) для решения проблем CSS. У них есть сайт с FAQ: https://wiki.csswg.org/faq - там есть как раз пункт "Selectors that Depend on Layout", т.е. селекторы, которые зависят от текущего layout Цитата из FAQ:
И их ответ:
Короче, в группу постоянно приходят от разработчиков запросы на добавлении селектора, выбирающего, когда контент вылазит наружу, или на селектор, что стики-элемент уперся в край, или вот на нужный мне селектор нахождения во вьюпорте. Ну и всякое такое в этом роде. И рабочая группа отвергает такие запросы. Главная причина этих отказов - это высокая вероятность бесконечного цикла, когда браузер будет перерисовывать разные состояния, потому что они будут менять друг друга. Например: элемент появился во вьюпорте - соседний элемент уменьшился по высоте и элемент... пропадает из вьюпорта! А у такого состояния срабатывает другой стиль, который удлиняет по высоте соседний вышестоящий элемент и наш элемент опять попадает во вьюпорт. И так происходит до бесконечности!
Но в CSS давным давно уже есть селектор, который может входить в бесконечный цикл - это селектор псевдокласса :hover. Я даже код придумал для этого безобразия:
Современные браузеры для :hover имеют встроенную защиту от бесконечной перерисовки layout. И если не двигать курсор мышки, то цикл перерисовки останавливается. Но я добавил transition и защита уже не работает! Блок бесконечно дергается, проверено на хроме и фф. Причем даже немного загружается графический процессор!
А теперь подумайте, что было бы при наличии какого-нибудь селектора :in-viewport? Можно было бы дико дергать дизайн вообще без действий пользователя. Отключение жса тут уже не поможет.
Поэтому остается нам фронтендерам юзать Intersection Observer и не жужжать. 😃
Так вот, такой функционал никогда не будет добавлен в CSS. И различный другой запрашиваемый людьми функционал тоже не будет добавлен. 🙂 Оказывается, существует "Рабочая группа по CSS" (CSS Working Group) для решения проблем CSS. У них есть сайт с FAQ: https://wiki.csswg.org/faq - там есть как раз пункт "Selectors that Depend on Layout", т.е. селекторы, которые зависят от текущего layout Цитата из FAQ:
I would like an :overflowing pseudo class to select elements which overflow
I would like a :stuck pseudo class to select elements with position:sticky which are currently stuck
I would like a :on-screen pseudo class to select elements which are currently in the viewport
I would like a :stuck pseudo class to select elements with position:sticky which are currently stuck
I would like a :on-screen pseudo class to select elements which are currently in the viewport
И их ответ:
Selectors in general, and pseudo classes in particular, cannot depend on layout, because otherwise they could be used to modify layout in a way that made them no longer match, which would modify the layout back to where it was, so they match again, and we get stuck in an infinite loop of contradictions.
Короче, в группу постоянно приходят от разработчиков запросы на добавлении селектора, выбирающего, когда контент вылазит наружу, или на селектор, что стики-элемент уперся в край, или вот на нужный мне селектор нахождения во вьюпорте. Ну и всякое такое в этом роде. И рабочая группа отвергает такие запросы. Главная причина этих отказов - это высокая вероятность бесконечного цикла, когда браузер будет перерисовывать разные состояния, потому что они будут менять друг друга. Например: элемент появился во вьюпорте - соседний элемент уменьшился по высоте и элемент... пропадает из вьюпорта! А у такого состояния срабатывает другой стиль, который удлиняет по высоте соседний вышестоящий элемент и наш элемент опять попадает во вьюпорт. И так происходит до бесконечности!
Но в CSS давным давно уже есть селектор, который может входить в бесконечный цикл - это селектор псевдокласса :hover. Я даже код придумал для этого безобразия:
<div class="funny-block"> </div>
.funny-block {
width: 200px;
height: 200px;
border: 1px solid black;
background-color: beige;
transition: all 0.5s ease; /* гарантированно добавляет бесконечное дёргание */
}
.funny-block:hover {
width: 100px;
height: 200px;
border: 1px solid black;
background-color: beige;
}
Современные браузеры для :hover имеют встроенную защиту от бесконечной перерисовки layout. И если не двигать курсор мышки, то цикл перерисовки останавливается. Но я добавил transition и защита уже не работает! Блок бесконечно дергается, проверено на хроме и фф. Причем даже немного загружается графический процессор!
А теперь подумайте, что было бы при наличии какого-нибудь селектора :in-viewport? Можно было бы дико дергать дизайн вообще без действий пользователя. Отключение жса тут уже не поможет.
Поэтому остается нам фронтендерам юзать Intersection Observer и не жужжать. 😃
At work, on one of our projects, I ran into an issue in Nuxt 4 where a page component needs to perform different redirects via navigateTo() based on various conditions during the execution of the setup function. Something like this:
This is where the problem appears: in the end, the redirect always goes to the very last URL, i.e. in the example above the navigation ends up at /?abc=4. I dug into the documentation but couldn't find anything built-in to prevent subsequent navigateTo calls from being triggered. It seems this behavior is related to vue router.
You can't write it like this either:
In the end, the only solution that worked was introducing a boolean variable and checking it before calling navigateTo:
<template>
Some page
</template>
<script lang="ts" setup>
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
}
if (2 + 2 === 4) {
await navigateTo('/?abc=2', {
redirectCode: 302,
});
}
if (3 + 3 === 6) {
await navigateTo('/?abc=3', {
redirectCode: 302,
});
}
if (4 + 4 === 8) {
await navigateTo('/?abc=4', {
redirectCode: 302,
});
}
</script>
This is where the problem appears: in the end, the redirect always goes to the very last URL, i.e. in the example above the navigation ends up at /?abc=4. I dug into the documentation but couldn't find anything built-in to prevent subsequent navigateTo calls from being triggered. It seems this behavior is related to vue router.
You can't write it like this either:
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
return; // not allowed in script setup
}
In the end, the only solution that worked was introducing a boolean variable and checking it before calling navigateTo:
let isAlreadyRedirected = false;
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 2 + 2 === 4) {
await navigateTo('/?abc=2', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 3 + 3 === 6) {
await navigateTo('/?abc=3', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 4 + 4 === 8) {
await navigateTo('/?abc=4', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
Once again: this is the only thing that solved the problem for me. If you have any other solution, please let me know.На работе на одном проекте столкнулся в Nuxt 4 с проблемой, когда в page-компоненте нужно делать разные редиректы через navigateTo() по различным условиям в процессе выполнения setup функции. Примерно так:
Тут возникает проблема: в конечном итоге срабатывает редирект на самый последний урл, т.е. в коде выше переход будет на /?abc=4. Я порылся в документации, не нашёл ничего встроенного, чтобы избежать срабатывания последующих вызовов navigateTo. Вроде как это поведение связано с vue router.
Вот так написать тоже нельзя:
Пришлось делать единственное решение - это завести boolean-переменную и проверять уже её.
<template>
Some page
</template>
<script lang="ts" setup>
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
}
if (2 + 2 === 4) {
await navigateTo('/?abc=2', {
redirectCode: 302,
});
}
if (3 + 3 === 6) {
await navigateTo('/?abc=3', {
redirectCode: 302,
});
}
if (4 + 4 === 8) {
await navigateTo('/?abc=4', {
redirectCode: 302,
});
}
</script>
Тут возникает проблема: в конечном итоге срабатывает редирект на самый последний урл, т.е. в коде выше переход будет на /?abc=4. Я порылся в документации, не нашёл ничего встроенного, чтобы избежать срабатывания последующих вызовов navigateTo. Вроде как это поведение связано с vue router.
Вот так написать тоже нельзя:
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
return; // так нельзя в script setup
}
Пришлось делать единственное решение - это завести boolean-переменную и проверять уже её.
let isAlreadyRedirected = false;
if (1 + 1 === 2) {
await navigateTo('/?abc=1', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 2 + 2 === 4) {
await navigateTo('/?abc=2', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 3 + 3 === 6) {
await navigateTo('/?abc=3', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
if (!isAlreadyRedirected && 4 + 4 === 8) {
await navigateTo('/?abc=4', {
redirectCode: 302,
});
isAlreadyRedirected = true;
}
Ещё раз - это единственное, что решило проблему. Если у вас есть какое-то другое решение, напишите плиз.GTA 6 выходит 19 ноября 2026 года, т.е. осталось ждать меньше года. Уже известны главные действующие лица, причем одним из двух главных героев впервые будет женщина по имени Лусия Каминос.
Наконец-то с удовольствием побегаем за женщину, ведь на женщину всегда приятнее смотреть сзади, по крайней мере, если игрок мужчина 🙃
ПК-бояре пока будут в пролете 😄 Выход игры запланирован сначала только для Sony PlayStation 5 и Xbox Series X и S. Пятая ГТА на ПК вышла только через полтора года после выхода на консолях, так что можно предположить, что шестая ГТА на ПК выйдет в начале 2028 года.
Карта должна быть огромной. Туда перенесётся Вайс-Сити, но это будет только небольшая часть карты, добавятся другие локации.
ПК-бояре пока будут в пролете 😄 Выход игры запланирован сначала только для Sony PlayStation 5 и Xbox Series X и S. Пятая ГТА на ПК вышла только через полтора года после выхода на консолях, так что можно предположить, что шестая ГТА на ПК выйдет в начале 2028 года.
Карта должна быть огромной. Туда перенесётся Вайс-Сити, но это будет только небольшая часть карты, добавятся другие локации.
Wind turbines keep getting bigger every year. There's one main reason for that: the longer the blades, the more powerful the turbine. But couldn't you just install two smaller turbines instead of one large one? To answer this, let's take a look at real-world data.
Goldwind is a Chinese wind turbine manufacturer. Here are photos of their operating turbines from the company website:
Goldwind is a Chinese wind turbine manufacturer. Here are photos of their operating turbines from the company website:
Goldwind GW 82 / 1500 - output: 1500 kW (1.5 MW). Rotor length: 82.3 meters, meaning a blade diameter of roughly 41.15 meters.
Goldwind GW 171 / 6000 - output: 6000 kW (6.0 MW). Rotor length: 171 meters, giving a blade diameter of about 85.5 meters.
Even here you can already see that the relationship between blade length and output is nonlinear. The second turbine's blade is 2.07x longer, but the power is 4x higher!
Vestas is a wind turbine manufacturer from Denmark (their turbines are shown in the next photo):
Goldwind GW 171 / 6000 - output: 6000 kW (6.0 MW). Rotor length: 171 meters, giving a blade diameter of about 85.5 meters.
Even here you can already see that the relationship between blade length and output is nonlinear. The second turbine's blade is 2.07x longer, but the power is 4x higher!
Vestas is a wind turbine manufacturer from Denmark (their turbines are shown in the next photo):
















